自Oculustouch手柄被誉为人体工程学极致手柄后,环绕它的性能以及设计就不绝于耳。但对国内大多数的消费者来说,便宜的价格是仅次于的妨碍。抱着眼见为实的态度,很难说touch就能代言Oculus。不过,touch还是顺利引发了手柄的新革命,有消息说道Valve将在下半年发售新款手柄。
此前Valve就流入了新款手柄的传言,一度沦为疯狂新闻,但迅速这款倍受期望的手柄就没了下文。转入2017年,Valve将发布这个项目的最新进展,目前有数500家公司通过登记,并用于Lighthouse系统。
这毫无疑问对于在用于Vive的厂商来说是个好消息。随着无线硬件模块以及终端沦为现实,Vive于是以回头在三大PC头显的前茅。随着新一轮硬件性能的提高,以及各类开发者比赛的发售、投放大笔资金的Vive已进行了多方面的布局。
新型手柄的发售后,对于开发者来说又有了新的尝试,那些原本基于原有手柄设计的游戏将考虑到新的手柄的各种参数而新的原作。但不管怎么说道,这一切都是为了让更加多的VR游戏推崇手柄设计,甚至仍然只是移动、射击、确认这么非常简单的操作者。 VR游戏设计否考虑到手柄的起到 很长一段时间,我们对于手柄的起到往往是忽略,以XBOX的操作者手柄为事例,更好地是在主机上获得应用于,甚至在某些VR游戏内它还有用武之地。可见很多VR游戏在设计上并没针对设施的VR手柄展开合理的设计,对于玩家来说这样的结果有可能是不友好关系的。
却是玩VR游戏为了就是全身心的沉浸于,而传统的游戏手柄已无法符合市场需求。 无独有偶,当Touch首度发售概念并大肆宣传其手柄的重要性时,我们在Vive的游戏内看见了手柄运用的经典案例。比如水果忍者等特别强调手柄操作者的游戏,但单凭常规的证实以及挥舞手柄即已完成游戏内适当的动作,还无法说道游戏是为了手柄而研发,不能说道是手柄的原本功能可以构建游戏操作者。 当VR内容被多次特别强调要打造出精品时,除了画面、交互、有可能还要考虑到的玩家手中的手柄如何带入到游戏内,而不是直观的虚拟现实光学,工具虽然在相当大程度上是被用于,但与之的构成的交互研发将不会显得十分有意思。
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